14 de jun. de 2012

ATPC OFICINAS - 14/06/2012



  •  Cada professor deverá apresentar um plano de aula lúdica dentro da sua disciplina para os dias 25 e 27/06

O plano deverá conter:

  • Justificativa
  • Objetivos
  • Estratégias
  • Recursos
  • Avaliação
Aguardo a participação de todos.
PC Mara


7 comentários:

  1. Estações esportivas

    Justificativa: A cultura corporal de movimento pode ser usada para objetivos de prazer e distração.

    Objetivo:Promover a ludicidade através dos gestos esportivos;

    estratégia: utilizar o espaço quadra e pátio para realizar provas de corridas (atletismo), voleibol (podendo fazer o voleibol no "escuro" se conseguirmos uma grande lona de cor preta) e tentativas de cesta no basquetebol, gol a gol etc.

    Recursos: lona preta (no comprimento da rede de volei), bola de basquetebol, bola de voleibol e obstáculos para corridas;

    Avaliação: Postura e atitudes desportivas positivas dos alunos;

    Professor LEVI

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  2. Jogo de Mímica

    Justificativa: A brincadeira de mímica foi escolhida, porque acredito que os gestos, as expressões corporais, são de suma importância para o desenvolvimento pleno do indivíduo. Sendo portanto, formas “diferenciadas” de comunicação, de expressão de pensamentos, sentimentos, de relacionar-se com o outro, estimulando a criatividade, o movimento, a atenção.

    Objetivo: Jogo, interação e linguagem dinâmica, felxivel e essencial para todos.

    Estratégia: Primeiramente, divide-se o grupo em duas equipes; Cada equipe escolhe um representante para fazer a mímica em uma rodada; A cada rodada, o participante que fará a mímica pode ser substituído, caso não queira continuar ou o próprio grupo optar por outra pessoa.
    Em seguida, apresenta-se as categorias a serem “expressadas” para os participantes, deixando claro que, dependendo do grupo no qual a brincadeira for desenvolvida, as categorias podem mudar. Neste caso, escolhemos três categorias: nomes de animais, títulos de filmes e títulos de novelas (em cada categoria estarão 10 elementos, que serão colocados em caixinhas para serem sorteadas pela pessoa que fará a mímica em cada grupo; serão 30 elementos, distribuídos em 10 nomes animais, 10 títulos de filmes e 10 títulos de novelas, apresentados em 3 rodadas).
    Ao sortear o item que será representado, a pessoa deverá mostrar as coordenadoras do grupo, que a partir daí estipularão o tempo para a apresentação.
    A partir daí, a pessoa começa a fazer a mímica para que seu grupo tente adivinhar o que ela está representando. A pessoa que está fazendo as mímicas não pode falar, nem emitir qualquer tipo de som para não fugir da proposta; É permitido que a pessoa faça sinais, como por exemplo, positivo, negativo, mais ou menos, e outro gestos.

    Recursos: Papel, caneta e um espaço amplo, como pátio da escola ou sala de dança.

    Avaliação: Desempenho em equipe, trabalho coletivo

    Professora Ivanilda

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  3. Plano de aula - 6ª séries
    Comparando diferentes versões da história: Chapeuzinho Vermelho.
    *Justificativa:O aluno ao ter contato com essas obras, ele consegue apreciar a leitura, aproximando-se da linguagem desses textos e compartilhá-los com outros leitores.
    *Objetivo:Valorização de textos literários de qualidade .Desenvolvimento do gosto pessoal e de critérios de escolhas de suas histórias preferidas para compartilhá-las com outros leitores.
    *EStratégias:Leitura feita pelo o professor à classe da 1ªe 2ªversão da história.
    Os alunos estarão sentados em roda.
    Confrontar os acontecimentos das duas histórias.
    *Recursos: Cópias das duas versões da historia que será trabalhada.
    *Avaliação:Reprodução oral e escrita da versão que mais gostou..
    Ilustração.

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  4. Justificativa:Aproximar o aluno do universo da informática por meio de textos vinculados nesse meio de comunicação.
    Objetivos:Mostrar ao aluno que os textos produzidos por eles podem ser lidos por todos os que tem acesso a rede mundial de computadores.
    Estratégias:Usar a sala de informática para que os alunos produzam um texto (com tema a definir) e que o melhor texto, escolhido por eles, será publicado no blog da escola.
    Recursos:Sala de informática e blog da escola.
    Avaliação:Depois do texto ser publicado todos os alunos irão ter acesso ao mesmo (na sala de informática) e farão uma avaliação do porquê aquele texto foi escolhido e de como eles podem melhorar seus próprios textos.

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  5. Montagens de fotos
    Justificativa : Oferecer ao aluno possibilidades de estratégias de ensino diferenciadas, possibilitando ao aluno interagir com o objeto de estudo e ao mesmo tempo proporcionar o a utilização dos instrumentos tecnológicos da atualidade
    Objetivo: Trabalhar com fotos e com alguns fundos bem divertidos , utilizando alguns recursos dos sites. É divertido e contém inúmeros efeitos
    Estratégia : Motivar nos alunos o interesse pela atividade e desenvolver no aluno a aprendizagem cooperativa e promover a interação entre alunos
    Recurso : Uso da internet para a busca dos sites
    Avaliação: Que trabalho sirva como suporte, na superação das principais dificuldades dos alunos, no que se refere à aprendizagem e na sua vida cotidiana e vivenciamos na escola um clima de cooperação

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  6. VÔLEI DE LENÇOL

    JUSTIFICATIVA: QUE TODOS OS ALUNOS PARTICIPEM DA
    ATIVIDADE DE UMA MANEIRA COLETIVA, MOSTRANDO QUE A MODALIDADE ESPORTIVA TAMBÉM PODE SE FAZER LÚDICO.
    OBJETIVO: TRABALHAR A COOPERAÇÃO,INTERAÇÃO ENTRE OS ALUNOS.
    ESTRATEGIA:DIVIDE-SE A TURMA EM DUAS EQUIPES, UMA DE UM LADO E A OUTRA DO OUTRO LADO DA QUADRA DE VÔLEI DIVIDIDA PELA REDE DA MODALIDADE, CADA EQUIPE SEGURA UM LENÇOL ABERTO SEGURANDO NAS PONTAS O OBJETIVO É JOGAR ESSA BOLA QUE ESTÁ DENTRO DO LENÇOL PARA O OUTRO LADO E VICE-VERSA,A EQUIPE ADVERSÁRIA TEM QUE PEGAR COM O LENÇOL SEM DEIXAR CAIR NO CHÃO, GANHA A EQUIPE QUE CONSEGUIR MAIOR O DE PONTOS.
    RECURSO:USO DA QUADRA,REDE E BOLA DE VÔLEI E DOIS LENÇÓIS.
    AVALIAÇÃO:SERÁ ANALISADO AQUELES QUE SE UNEM PARA ALCANÇAR O OBJETIVO,AQUELES QUE TRABALHARAM EM EQUIPE.

    ELISÂNGELA.

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  7. Jogo do Planejamento
    Justificativa: Refletir sobre a importância de se planejar diante de um projeto.
    Objetivo: Refletir sobre a importância do planejamento e transformar as iniciativas escolhidas pelos times em projetos.
    Estratégias: O Jogo do Planejamento é uma atividade longa, que exigirá concentração e dedicação dos times. É importante que os jovens compreendam a importância do planejamento para o sucesso do projeto, caso contrário, a turma tende a tratar a escrita do projeto como uma tarefa ‘menor’. Por isso, exercite a negociação de interesses. O professor, deverá fazê-los compreender que para que esses projetos se tornem realidade, precisam ser planejados com cuidado. O planejamento detalhado e bem escrito é o primeiro ‘cartão de visitas’ do projeto na escola.
    O Jogo do Planejamento deve ser realizado na sala de informática. Dessa forma, os times já podem escrever diretamente utilizando o computador, ganhando tempo. Caso isso seja impossível, faça a atividade na sala de aula e, ao final, oriente os times a digitarem seus projetos.
    Materiais necessários: Livros do Game SuperAção; Cópias do Capítulo 6 (páginas 2 a 11 do Caderno do Estudante); folhas de papel sulfite; canetas coloridas e lápis de cor; Diários de Bordo e computadores ligados à internet.
    Principais habilidades trabalhadas: Determinação, Colaboração, Trabalho em time e Fazer Projetos (Planejamento).
    Avaliação: Contínua e somativa.

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